Η διαρροή της στήλης Sakurai αποκαλύπτει ότι ο καθαρός κώδικας επαναφοράς δοκιμάστηκε στο Smash Bros. Ultimate


αναρτήθηκε από 2026-07-02



Εικόνα μέσω της Nintendo

Η τελευταία στήλη του Masahiro Sakurai στο ιαπωνικό περιοδικό τυχερών παιχνιδιών Famitsu αποκάλυψε ότι ο πολύ απαιτούμενος καθαρός κώδικας επαναφοράς θεωρήθηκε αρχικά για το Super Smash Bros. Ultimate αλλά απέτυχε να κάνει την περικοπή, σύμφωνα με το PushDustin.

< p> Rollback net code προφανώς «είχε πολλές δυσμενείς παρενέργειες» κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Δεδομένου ότι η σειρά Smash αποκλίνει σε μεγάλο βαθμό από ένα παραδοσιακό παιχνίδι μάχης, πιθανά προβλήματα όπως το μεγάλο καστ των μαχητών, διαφορετικά λεπτομερή στάδια και ειδικά αντικείμενα θα μπορούσαν να έχουν επηρεάσει τον καθαρό κώδικα. ανάπτυξη, αλλά είχε πολλές ανεπιθύμητες ενέργειες. pic.twitter.com/KS7WHiWr7J

— PushDustIn - Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) 2 Σεπτεμβρίου 2020

Ο καθαρός κώδικας επαναφοράς είναι μια εναλλακτική λύση του τυπικού καθαρού κώδικα βάσει καθυστέρησης που χρησιμοποιείται από τα περισσότερα παιχνίδια μάχης, όπως Τελικός. Ενώ ο καθαρός κώδικας βάσει καθυστέρησης καθυστερεί σκόπιμα την είσοδο του κουμπιού κάθε παίκτη έως ότου λάβειπληροφορίες από το άλλο μέρος, ο καθαρός κώδικας επαναφοράς θα προκαλέσει αμέσως τη λειτουργία του παίκτη. Μόλις ληφθούν πληροφορίες από το άλλο μέρος, το παιχνίδι θα συγχρονιστεί, πηδώντας τον αντίπαλο μερικά καρέ μπροστά, με αποτέλεσμα λίγες μπριζόλες κατά τη διάρκεια μεμονωμένων ενεργειών, αλλά τελικά, πιο ομαλό συνολικό παιχνίδι. , Ο PushDustin συνόψισε ότι η στήλη θα μιλήσει για τις αλλαγές στο online one-vs.-one στο Ultimate και γιατί δεν ανακοινώθηκε στο παιχνίδι.

Η βελτίωση της ταχύτητας δικτύου ενός ατόμου εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τον τρόπο με τον οποίο Ο διακόπτης είναι συνδεδεμένος, με τα καλύτερα και πιο σταθερά αποτελέσματα να προέρχονται από ενσύρματη σύνδεση LAN.