Το Riot dev post εξηγεί πώς γεννήθηκε η Teamfight Tactics σε μόλις 18 εβδομάδες


αναρτήθηκε από 2026-06-18



Το Screengrab μέσω της Riot Games

Η Riot Games κυκλοφόρησε σήμερα μια δημοσίευση dev που περιγράφει λεπτομερώς τις εργασίες και τις διαδικασίες σκέψης που πήγαν στο κορυφαίο autobattler της, Teamfight Tactics.

Η μικρή ομάδα προγραμματιστών έδωσε στον εαυτό τους «ένα επιθετικό χρονοδιάγραμμα» 18 εβδομάδων: οκτώ για να δημιουργήσουν ένα πρωτότυπο και να δουν αν λειτουργεί πραγματικά, 10 για να το προωθήσει ως πραγματικό προϊόν.

< p> Τώρα, η TFT έχει καθιερωθεί ως ένα από τα πιο δημοφιλή και στιλβωμένα αυτοκίνητα, γεμάτη με πιστά remakes των πρωταθλητών του League of Legends και ένα αξιολάτρευτο ρόστερ του Little Legends. Ωστόσο, δεν ήταν τόσο ξεκάθαρο στην αρχή.

Όλα ξεκίνησαν με το Dota Auto Chess. Όπως ακριβώς οι φανατικοί της Dota συνήθιζαν να συνδέονται στο Frozen Throne και στο Battle.net απλά για να παίξουν το προσαρμοσμένο παιχνίδι, πολλές φίλαθλοι και streamer υψηλού προφίλ κατέβασαν τον πελάτη της Valve's Dota 2 για να παίξει αυτόματο σκάκι, ακόμη και στέλνοντας το παιχνίδι σε έναν παίκτη ένα εκατομμύριο. Πήγε από ένα προσαρμοσμένο mod σε ένα φαινόμενο τυχερού παιχνιδιού και ο κόσμος έλαβε γνώση.

Δεν ήταν περίεργο το γεγονός ότι ο Riot, πιο διάσημος για την League και ειλικρινά όχι πολύ πριν ανακοινώσει μια μακρά λίστα έργων όπως το Legends of Runeterra και το VALORANT, αποφάσισε να επεκτείνει τη βιβλιοθήκη βιντεοπαιχνιδιών της με ένα δικό του αυτόματο μάχη

Έτσι, γεννήθηκε η ιδέα για το TFT. Ακριβώς όπως ένα νεογέννητο μωρό, χρειάστηκε καλλιέργεια και τροφή - και μια μικρή ομάδα 12 προγραμματιστών ανέβηκε στο πιάτο.

«Πήραμε όλα τα βήματα για ένα autobattler League και δημιουργήσαμε ένα περίγραμμα υψηλού επιπέδου», δήλωσε ο Andrei «Meddler» van Roon, διευθυντής σχεδιασμού της League και ένας από τους προγραμματιστές του TFT. Η ομάδα μάλιστα επαναστάτησε ενάντια στην ιδέα του ανοιχτού γραφείου που είχε ο Riot, κλείνοντας μια γωνία για να εργαστούν καλύτερα οι ιδέες τους εσωτερικά και να αποτρέψουν την εξωτερική επιρροή.

Ο στόχος ήταν να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι που θα αποδείχθηκε ακαταμάχητο, ακόμη και για άτομα που δεν άγγιξαν το Αυτόματο Σκάκι.

Εικόνα μέσω Riot Games

Η ομάδα ξεκίνησε με την απόσπαση των στοιχείων του League για μια κατασκευή barebones.Δυστυχώς, συνειδητοποίησαν γρήγορα ότι το League είναι «υπερ-βελτιστοποιημένο» για μια εμπειρία 10 παικτών που το συντριπτικό ποσό των μονάδων καθυστέρησε σχεδόν σε κάθε αγώνα.

Ξεκίνησαν μειώνοντας το μέγεθος του χάρτη του League ώστε να μπορούν να παίξουν. Συνδυάστηκαν ένα βασικό UI και άρχισαν να εργάζονται για να μεταφέρουν τους πρωταθλητές του League στο παιχνίδι.

Η ομάδα ήθελε αρχικά τρένα και σταθμούς που έτρεξαν για να φέρουν πρωταθλητές στο ταμπλό, αλλά η ιδέα εγκαταλείφθηκε γρήγορα επειδή ήταν νεροχύτης.

Δεδομένου ότι η League ανάγκασε τους ανθρώπους να «φορτώσουν στο παιχνίδι ως κάτι», σαν το πώς το πρωτότυπο Auto Chess επέτρεψε στους παίκτες να έχουν Dota 2 courier ως είδωλα, το πλήρωμα επέλεξε το Scuttle ως placeholder. «Προστέθηκε ένα στρώμα διασκέδασης και αλληλεπίδρασης» που λατρεύονταν μέσα στην ομάδα, η οποία αποτέλεσε την πρώτη βάση για το Little Legends. Όταν η ομάδα ολοκλήρωσε τη μεταφοράπρωταθλητές και τις ικανότητες υπογραφής τους στο TFT, έπρεπε επίσης να καταλάβουν σε ποια ομάδα ανήκαν. Το LoR χρησιμοποιεί τις φατρίες των πρωταθλητών, όπως η Demacia και η Ionia, με την οποία ξεκίνησε και το TFT. Αλλά ο ανώτερος σχεδιαστής παιχνιδιών Jordan "Wrekz" Anton παραδέχτηκε ότι "δεν είχε πάντα νόημα." Η ομάδα αποφάσισε τελικά να αξιοποιήσει τις γνώσεις του League και εναλλακτικά σύμπαντα για να καταλάβει συνέργειες που αισθάνθηκαν πιο οργανικές.

Με όλη τη σκληρή δουλειά που δαπανήθηκε για να κάνει πραγματικά το παιχνίδι λειτουργικό, ήταν επίσης απαραίτητο να γίνει το παιχνίδι όμορφα να το δούμε. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού Matthew Wittrock είπε ότι η ομάδα «ήθελε να νιώσει σαν να παρακολουθείτε μια ομάδα Bronze teamfight» όπου οι μονάδες μάχονταν με τέτοιο τρόπο που «έχει νόημα».

Οι προγραμματιστές επιβράδυναν επίσης ενεργά τα κινούμενα σχέδια των μονάδων για τη βελτίωση της οπτικής ευκρίνειας. Ενώ το League έχει να κάνει με επιτυχημένες και ανταποκρίσιμες επιτυχίες που εγγράφονται σε κάθε πάτημα πλήκτρου, το TFT ήταν πολύ περισσότερο για την οπτική πιστότητα και στην πραγματικότητα που μπορούσε να δει τι ήτανσυμβαίνει με έως και 18 μονάδες σε σύγκρουση.

Εικόνα μέσω Riot Games

Η ομάδα κατέληξε σε ένα πρωτότυπο που ήταν πολύ διασκεδαστικό. Ήταν ακόμη μια εσωτερική κυκλοφορία, ωστόσο, και ενώ οι άνθρωποι στο Riot το απολάμβαναν, υπήρχε περισσότερη δουλειά που πρέπει να γίνει πριν από τη δημοσίευση του παιχνιδιού.

Η Riot θα δημοσιεύσει το δεύτερο μέρος των ημερολογίων στη διαδικασία ανάπτυξης του TFT αύριο στις 12:00 CT, οπότε ελέγξτε ξανά αν θέλετε να μάθετε πώς το autobattler πήγε από ένα πρόχειρο σχέδιο σε τελικό προϊόν.