αναρτήθηκε από 2026-07-26
Image via Riot Games Μετά το καταστροφικό άνοιγμα του Σαββατοκύριακου του Clash τον Μάιο, οι παίκτες περιμένουν τόσο υπομονετικά όσο και όχι τόσο υπομονετικά την επιστροφή του πιο συναρπαστικού νέου χαρακτηριστικού του League of Legends εδώ και χρόνια.
Το Clash είναι μια λειτουργία τουρνουά εντός του παιχνιδιού που είχε προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει τον Μάιο. Θα επέτρεπε στους παίκτες όλων των επιπέδων δεξιοτήτων να ανταγωνιστούν σε ένα πιο σοβαρό, esports-esque περιβάλλον ενάντια σε άλλους παίκτες με παρόμοια επίπεδα δεξιοτήτων. Υπήρξε μια αγορά εισιτηρίων, πολύ καλές ανταμοιβές και το ενδιαφέρον της κοινότητας για αυτό ήταν υψηλότερο από ό, τι ήταν για μια νέα λειτουργία League σε μερικά χρόνια. Αλλά μετά, κατά την κυκλοφορία του, έσπασε.
Αρχικά, η Riot ανακοίνωσε το σχέδιό της να δοκιμάσει, να δοκιμάσει και να δοκιμάσει λίγο περισσότερο πριν προσπαθήσει να επαναφέρει τη λειτουργία του σπασμένου παιχνιδιού στους θαυμαστές της. Σε τελική ανάλυση, εάν η επόμενη κυκλοφορία του αποδειχθεί τόσο άσχημα όσο η πρώτη, το αποτέλεσμα θα μπορούσε να είναι ακόμη χειρότερο από την ευρεία απογοήτευση. Αυτή η ανακοίνωση ήταν πολύ αόριστη, ωστόσο, απλώς δηλώνοντας ότι ο Riot θα το έκανενα είστε επιπλέον, επιπλέον, πραγματικά, πολύ προσεκτικοί στις δοκιμές, οπότε θα μπορούσε να είναι λίγο.
Μετά τη χθεσινή ενημέρωση, έχουμε μια σταθερή ιδέα για το πότε θα επιστρέψει. Προετοιμαστείτε, οπαδοί του Clash, γιατί αυτό θα κάνει λίγο.
Οι περιφερειακές δοκιμές θα ξεκινήσουν μέχρι τα τέλη του έτους, πράγμα που σημαίνει ότι πιθανότατα εξετάζουμε την έναρξη της σεζόν το νωρίτερο, αλλά πιο ρεαλιστικά θα είναι μια κυκλοφορία του 2019. Yikes.
Το υπόλοιπο της ανακοίνωσης ήταν το ίδιο παλιό «θα είμαστε πολύ προσεκτικοί αυτή τη φορά, παιδιά» όπως πριν, εκτός από μερικές λεπτομέρειες σχετικά με την πραγματική αιτία της αποτυχημένης δυνατότητας που ήταν ρίχνονται στο μείγμα. Προφανώς, το back-end του League δημιουργήθηκε τόσο γρήγορα για να συμβαδίσει με την ταχεία ανάπτυξή του, που το παιχνίδι γράφτηκε ως κάτι που ονομάζεται μονολιθική υπηρεσία.
Για όσους από εμάς δεν κωδικοποιούν τα σπασίκλα , αυτό σημαίνει απλώς ότι η διεπαφή χρήστη του παιχνιδιού, η εισαγωγή και έξοδος δεδομένων, η επεξεργασία δεδομένων, οποιοδήποτε σύστημα σφάλματος και όλες οι άλλες διακριτές λειτουργίες είναιενσωματωμένο σε ένα ενιαίο πρόγραμμα και πλατφόρμα.
Τα οφέλη ενός τέτοιου συστήματος ταιριάζουν με το σκεπτικό της Riot για τη δημιουργία League χρησιμοποιώντας αυτήν τη δομή, σύμφωνα με το τεχνολογικό blog Microservices. Είναι γρήγορο, εύκολο στην ανάπτυξη και σχετικά απλό. Και το πιο σημαντικό, ταιριάζει με τα ίδια μειονεκτήματα που ανέφερε και ο Riot και στην ανάρτηση.
Τώρα που το πρόγραμμα της League είναι τόσο μεγάλο, πρόκειται να επεξεργαστεί το πρόγραμμα για οτιδήποτε, συμπεριλαμβανομένων νέων λειτουργιών και απλών αλλαγών ισορροπίας, είναι πιο δύσκολο. Επίσης, επιβραδύνει σχεδόν τα πάντα, από τη συνεχή ανάπτυξη νέων λειτουργιών, έως τη φόρτωση του παιχνιδιού, και τελικά την ανάπτυξή του.
Ουσιαστικά, όταν ο Riot προσπάθησε να ξεκινήσει το Clash, πολλοί άνθρωποι είχαν πρόσβαση σε αυτό ταυτόχρονα σε αυτό το μονολιθικό πρόγραμμα που ονομάζουμε League of Legends, το πρόγραμμα ήταν υπερφορτωμένο και ανατίναξε. Ωχ.
Τώρα η πραγματική ιστορία είναι πιθανώς πολύ πιο περίπλοκη από αυτήν, αλλά χρησιμοποιώντας τις πληροφορίες που παρέχονται από τον Riot στην ανάρτηση, αυτό είναι το μόνο που μπορούμε να γνωρίζουμε τώρα. Ευτυχώς, Riotφαίνεται να παίρνει στα σοβαρά την επιδιόρθωση του Clash, διαφορετικά δεν θα χρειαζόμασταν να περιμένουμε άλλους πέντε ή περισσότερους μήνες για να το ξαναδούμε.
Όσο πιο γρήγορα τόσο καλύτερα, επειδή η League δεν είναι συνήθως εργοστάσιο απογοητεύσεων τόσο μεγάλο όσο αυτό. Εκτός από την έκρηξη του Clash, η μόνη άλλη μεγάλη απογοήτευση τα τελευταία χρόνια ήταν το Dynamic Queue, οπότε πρόκειται να είναι αυτό που οι παίκτες θυμούνται για πολύ καιρό.