αναρτήθηκε από 2026-06-14
Φωτογραφία μέσω του Redbull Esports Μεγαλώνοντας ως ανταγωνιστικός κολυμβητής, πάντα ονειρευόμουν να πάω στους Ολυμπιακούς Αγώνες. Ο αγώνας για ένα χρυσό μετάλλιο είναι το αποκορύφωμα των ερασιτεχνικών αθλημάτων σε όλο τον κόσμο - μια τεράστια τιμή. Αλλά τι γίνεται αν το άθλημά σας αναπτύχθηκε εντελώς διαφορετικά από τα παραδοσιακά αθλήματα; τιμή από το The International, Worlds, ενός CS: GO Major. "
Το Esports είναι ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι.
Ποτέ δεν υπήρχε ένα mainstream «άθλημα» που έχει παρεκκλίνει μέχρι τώρα από το καλά πατημένο μονοπάτι που οδηγεί από τον ερασιτεχνισμό στον επαγγελματισμό με πολλούς τρόπους ως esports. Αυτή η απόκλιση από τον παραδοσιακό τρόπο πραγματοποίησης πραγμάτων είχε ως αποτέλεσμα την ανάπτυξη από πάνω προς τα κάτω της βιομηχανίας, η οποία διαφέρει εντελώς από το πώς σχηματίστηκαν τα αθλήματα stick-and-ball Και αυτό, με τη σειρά του, άφησε παραδοσιακά οργανισμούς με μεγάλη συμμετοχήόπως η National Collegiate Athletic Association (NCAA) και η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή που αγωνίζονται να αποφασίσουν πώς να ρυθμίσουν το παιχνίδι, αν όχι καθόλου.
Χωρίς προηγούμενο, οι esports μέχρι στιγμής δεν κατάφεραν να υιοθετήσουν καθολικά πρότυπα που διέπουν τα πάντα, από κανόνες ανταγωνισμού έως δικαιώματα παίκτη έως κυρώσεις για οργανισμούς που δεν πληρώνουν τα αστέρια τους. Ως «άθλημα» που ισχυρίζεται ότι «παρακολουθείται από περισσότερους ανθρώπους από το Super Bowl» και θα είναι mainstream νωρίτερα και όχι αργότερα, είναι απαραίτητη η ρύθμιση για την προώθηση της βιομηχανίας με βιώσιμο τρόπο. strong> Sports vs esports: Τα πρώτα στάδια
Το Esports δεν περιπλανήθηκε λίγο. Έχει αναπτυχθεί γρήγορα προς την αντίθετη κατεύθυνση. Υπάρχουν ορισμένοι βασικοί παράγοντες που έχουν συμβάλει σε αυτό. Το Esports απαιτεί ουσιαστικά ένα ορισμένο επίπεδο τεχνολογικής ανάπτυξης. Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 1990, η ευρεία ευρυζωνική υπηρεσία Διαδικτύου δεν ήταν διαθέσιμη στο κοινό. Στη συνέχεια, η Νότια Κορέαη κυβέρνηση ανέλαβε ένα πρόγραμμα οικονομικής αναβίωσης που εισήγαγε αυτήν την προηγμένη υποδομή στη χώρα, η οποία έκανε διαδικτυακά, παιχνίδια πολλαπλών παικτών βιώσιμα και αξιόπιστα. Άλλες χώρες ακολούθησαν αμέσως μετά, και η τεχνολογία ήταν τελικά σε ένα μέρος για να επιτρέψει την απογείωση των ανταγωνιστικών παιχνιδιών. Αυτή ήταν η γένεση των esports με τον τρόπο που το γνωρίζουμε τώρα.
Ένας άλλος παράγοντας είναι η ιστορία του αρνητικού παιχνιδιού και του αντιληπτού καθιστικού τρόπου ζωής που προκαλείται από γονείς και άλλες προσωπικότητες. Το να παίζεις παιχνίδια έχει από καιρό θεωρηθεί χάσιμο χρόνου για τους νέους, πράγμα που σημαίνει ότι η απαίτηση χρόνου που απαιτείται για να είσαι κορυφαίος παίκτης θα μπορούσε να επιτευχθεί μόνο σε μεταγενέστερη ηλικία όταν η γονική επίβλεψη μειώθηκε και η ανεξαρτησία αυξήθηκε.
Οι ιστορίες των μεγάλων αθλημάτων, ειδικά στις ΗΠΑ, ακολουθούν όλα παρόμοια εξέλιξη. Μετά τη σύλληψη, το μπέιζμπολ, το μπάσκετ και το ποδόσφαιρο (η αμερικανική ποικιλία) όλα οργανώνονται σε πανεπιστήμια ή μεταξύ ερασιτεχνώνπρώτα με ομάδες γυμνασίου είτε αναπτύσσονται ταυτόχρονα είτε ακολουθώντας πολύ πίσω. Από εκεί, αυτά τα αθλήματα αγκαλιάστηκαν από νέους, οι οποίοι στη συνέχεια τροφοδότησαν τις ομάδες ερασιτεχνών, γυμνασίων και πανεπιστημίων με καλά εκπαιδευμένους αθλητές. Μέχρι τη στιγμή που αυτοί οι αθλητές εγγράφηκαν σε ένα πανεπιστήμιο, είχαν συγκεντρώσει πολλά χρόνια εμπειρίας σε οργανωμένες ομάδες.
Τελικά, αναπτύχθηκαν επαγγελματικά πρωταθλήματα και οι κορυφαίοι παίκτες από τις ερασιτεχνικές τάξεις θα μπορούσαν να ζήσουν παίζοντας το άθλημά τους. Όποια κι αν ήταν ελαφρώς ποικίλη σειρά ανάπτυξης που ακολουθούσαν αυτά τα μεγάλα παραδοσιακά αθλήματα, το επαγγελματικό παιχνίδι ήταν πάντα μετά την τοποθέτηση των θεμελίων και των υποδομών νεολαίας, γυμνασίου και πανεπιστημίου. Τώρα που το esports έβαλε το πεντάλ στο πάτωμα, αντίστροφα, και μπήκε στον αγωγό εκπαίδευσης, έχοντας έναν τρόπο ρύθμισης, είναι κρίσιμο για την ικανότητά του να ευδοκιμεί στο σχολικό πλαίσιο. > Ωχ, αυτό είναι βαρύ
Υπολογίζοντας τρόπους για να βεβαιωθείτε ότι υπάρχουνΟ θεμιτός αγώνας και η κανονιστική εποπτεία σε όλα τα επίπεδα ανταγωνισμού είναι τρομακτικό καθήκον για οποιοδήποτε άθλημα, αλλά υπάρχουν προκλήσεις μοναδικές για το esports ως σχολική δραστηριότητα. Ακόμη και ο οργανισμός που θέλει τον απόλυτο έλεγχο όλων σε πανεπιστημιακό επίπεδο αποφάσισε να παραιτηθεί από την ευκαιρία να αναλάβει τον έλεγχο.
Το 2017, η NCAA προσέλαβε μια εξωτερική εταιρεία για να ερευνήσει τα esports για να δει εάν το συλλογικό διοικητικό όργανο θα δημιουργήστε ένα πλαίσιο για αυτό. Η ετυμηγορία «ναι» θα έδινε στον ανταγωνιστικό gaming κάποια πολύ απαιτούμενη δομή και υποστήριξη. Η απάντηση «όχι» θα σήμαινε ότι τρίτοι θα μπορούσαν να συμμετάσχουν στην οργάνωση τουρνουά και να θέσουν τους δικούς τους κανόνες. Στις αρχές του 2019, η NCAA ανακοίνωσε επίσημα ότι δεν θα επιβλέπει τα esports, ανοίγοντας την πόρτα για οργανισμούς όπως το TESPA, ιδρύθηκε στο Πανεπιστήμιο του Τέξας, αλλά τώρα εδρεύει στα γραφεία της Blizzard Entertainment στην Καλιφόρνια. Η Εθνική Ένωση Συλλογικών Esports (NACE) έριξε επίσης το καπέλο της στο δαχτυλίδι για να γίνει ηηγέτης στο πανεπιστήμιο κανονισμού esports.
Έτσι, το ερώτημα είναι, ποιος μπορεί πραγματικά να κάνει τη δουλειά όταν πρόκειται για μια τόσο σημαντική επιχείρηση; Με εκδηλώσεις όπως το Esports Regulatory Congress (23 έως 24 Σεπτεμβρίου στη Βαρκελώνη) που συγκεντρώνει τους υπεύθυνους λήψης αποφάσεων από όλους τους τομείς του esports για να συζητήσουν την εκπαίδευση, τις υποτροφίες και την πιστοποίηση, καταβάλλονται προσπάθειες για την επίβλεψη μιας βιομηχανίας που πολλοί εξακολουθούν να αποκαλούν «Wild» Δυτικά. " Ενώ η επαγγελματική σκηνή γίνεται πιο επαγγελματική και η επίβλεψη αναγνωρίζεται ως απαραίτητο μέρος της υποδομής, πολλά μη συνδεδεμένα πανεπιστήμια στις ΗΠΑ αφήνονται επί του παρόντος στις δικές τους συσκευές όταν πρόκειται στους αθλητές του esports.
Ακόμα και με την επιθυμία να οργανώσουν εκδηλώσεις, να δημιουργήσουν κανόνες και όλα τα άλλα πράγματα που συμβαδίζουν με το να είναι το διοικητικό όργανο, αυτοί οι οργανισμοί διατρέχουν πάντα τον κίνδυνο να γίνουν εντελώς άχρηστοι σε οποιαδήποτε χρόνος. Αυτό συμβαίνει επειδή τα esports, σε αντίθεση με οποιοδήποτε παραδοσιακό άθλημα, έχουνιδιοκτήτης πνευματικής ιδιοκτησίας. Οι εκδότες κρατούν όλες τις κάρτες. Εάν η Valve ή η Riot Games ήθελαν να είναι ο αποκλειστικός κάτοχος δικαιωμάτων για εκδηλώσεις, θα μπορούσαν. Στην πραγματικότητα, η Riot έχει ήδη κάνει ένα βήμα προς αυτήν την κατεύθυνση.
Ενώ, προς το παρόν, ο δημιουργός του League of Legends επιτρέπει στα σχολεία να παίξουν το παιχνίδι ενώ είναι μέλος άλλου οργανισμού, δεν θα επιτρέψει καμία Άλλο για τη θέσπιση κανόνων για τους αγώνες του πρωταθλήματος.
Με το μονοπάτι που έχει διανύσει το esports τόσο ριζικά διαφορετικό από τα παραδοσιακά αθλήματα, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι οι κυβερνητικοί φορείς δίστασαν να μπουν και να πάρουν την πρωτοβουλία. Όταν η εκδήλωση Esports Regulatory Congress διοργανώνεται αργότερα αυτόν τον μήνα, θα περιληφθούν στην ημερήσια διάταξη νέες ιδέες σχετικά με την ενσωμάτωση των esports στα σχέδια εκπαιδευτικών ιδρυμάτων σε όλα τα επίπεδα.
Εάν τα μυαλά που συναντώνται εκεί στη Βαρκελώνη μπορούν να βρουν την καλύτερη πορεία δράσης για την εφαρμογή τυχερών παιχνιδιών σε σχολικά προγράμματα σε όλο τον κόσμο, η αντίστροφη ανάπτυξη του esports μπορείπραγματικά αποδεικνύεται ότι είναι καλό.